あくろのあくろばっと( ..)φ

ポケモンマイオナダブル勢のテキトーな記事

パーティまとめ【ブログトップ】

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↑サムネ用

数少ない上に更新全然してないですがメモ程度に


〈ダブル〉

第7回どりおふ
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http://akurotombut0919.hatenablog.jp/entry/2015/08/27/231612 (オフレポのみ)


第8回どりおふ
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エルレのみの考察→ http://akurotombut0919.hatenablog.jp/entry/2015/11/05/210851



PCL(2015)
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JC(2015)
f:id:akurobut0919:20151001230919p:plainf:id:akurobut0919:20151001230951p:plainf:id:akurobut0919:20151001231003p:plainf:id:akurobut0919:20151001231025p:plainf:id:akurobut0919:20150725202910p:plainf:id:akurobut0919:20150610231438p:plain

f:id:akurobut0919:20151001225557p:plainf:id:akurobut0919:20151001231317p:plainf:id:akurobut0919:20151001225953p:plainf:id:akurobut0919:20151001231336p:plainf:id:akurobut0919:20151001231348p:plainf:id:akurobut0919:20151001231400p:plain
http://akurotombut0919.hatenablog.jp/entry/2015/05/04/235017 (詳細無し)


(2016)
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http://akurotombut0919.hatenablog.jp/entry/2016/05/07/135059 (詳細なし)


http://akurotombut0919.hatenablog.jp/entry/2016/08/01/023136 (個体別詳細無し)



〈シングル〉

真皇杯2016北海道予選
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http://akurotombut0919.hatenablog.jp/entry/2016/02/27/222633 (ベスト16)

第1回ぽわおふ

http://akurotombut0919.hatenablog.jp/entry/2016/07/10/123711

追い風アフターケアテテフアロー【VGC2017】【ダブル】

こんばんは、あくろです。

 

いつも通りまじめな構築記事です。

 

JCSまだC日程までしか終わってませんがA日程13-5、B日程14-3、C日程13-3と結果残らずDE日程をやる意味は無いなと思い終了しました。アニメ見ながらやってたので今期のやつは色々見れてよかったです。

 

今年のJCSの形式には賛否どころか今のところ否しか見ていませんが来年には戻してくれることを願ってます。運が悪いとか以前にそもそも平日も含めて100戦もやる程暇じゃない人の方が多いと思うんですが。

 

 

というわけでJCSのB,C日程及びJCS前にSDで使った構築です。BからCで多少変更ありましたがそこも一緒に。SDで使ってたのとCで使ってたのは同じやつです。

 

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そういえば今期の信長の忍びというアニメのopの「白雪」という曲がタイトルだけでなく曲もとても良かったのでおすすめです。

 

 

f:id:akurobut0919:20170428004223p:image@サイコシード(ヨロギ)

慎重ADS

フレドラ、追い風、横取り、泥棒(鬼火)

→追い風貼る鳥。Sは準速で109族+1なので全振り。Aを威嚇込みでもフレドラでツルギが落とせる程度にして残り全部Dに回しました。ウェポンはフレドラ1つにして役割である追い風、相手のオーロラベールや追い風を取って一方的に展開するための横取り、色々便利な泥棒で技は決まりました。横取りは全く読まれず、初手キュウコンの場合95%くらいでオーロラベール撃ってくるので横取りから入ることで綺麗に初手からアドバンテージが取れて戦いやすかったです。

 

f:id:akurobut0919:20170428004226p:image@エスパーZ

控えめHBCS

サイキネ、ムンフォ、スキスワ、守る

→エース。努力値は威嚇込みガブの地震Z耐えとS1↑で準速フェローチェ抜き。技はサイキネムンフォ守るはほぼ確定で、スキスワはタイトルにあるアフターケアのための重要な技として採用。詳しくは下へ。

 

f:id:akurobut0919:20170428004232p:image@珠

意地HAS

ウドハン、ウドホン、自然の怒り(挑発)、守る

→エース。火力お化け。努力値はHが実数値159のSは全振りで追い風込みで最速スカガブ抜けるラインなので最速に。ウドハン等倍で通れば大体倒せると思う。すごかった。

 

f:id:akurobut0919:20170428004234p:image@電気Z

控えめCS

10万、めざ氷、エレキフィールド、守る

→エース。火力お化け。CSぶっぱ。アローとウインディがアタッカーという感じではないので対カグヤ用に採用。エレキフィールドはテテフのスキスワと同じ採用理由。体長が3.8mと意外と大きい。

 

f:id:akurobut0919:20170428004238p:image@襷(スカーフ)

やんちゃAS

飛び膝、とびかかる(蜻蛉)、冷b、にどげり(毒突き)

→ポケサーの新歓で新入生に借りたやつ。何してんだ。対ポリZとかドーブルとか。ドーブル用ににどげり採用。膝外れなかったので無難に強かった。ちなみにブルルもですが体長1.9mなのでフェローチェ2匹分でデンジュモクになります。

 

f:id:akurobut0919:20170428004242p:image@フィラ

意地HAS

フレドラ、神速、吠える、守る

→対ブイドーとかトリルとか。まあこのルールとりあえずウインディ入れとけみたいな所ありますしね。

 

 

 

初手の選出とか(控えは割と気分で決めます)

 

特に何も無い時と対キュウコン入り

アロー+テテフ

 

対ポリZと晴れ+トリルみたいなやつとブイドー

フェローチェ+ウインディ

 

対ガチトリル

ウインディ+テテフ

 

対雨

アロー+ウインディ(ダックが初手からアローを倒しに来たら負け)

 

 対ライド入り

アロー+ブルル

 

割とその場で決めてる感もありましたが他にあったら教えてください

 

 

見た通りの追い風パですが、smになってから追い風の恩恵をまともに受けて動けるのが3ターンだけというのが気になり、追い風下で倒しきれなきゃ負けみたいな追い風1本というパーティを使わないようにしてました。それもこういった対追い風パの時の処理というのは3ターンになってしまうと守る→交代→守るみたいな動きでごまかされてしまうことが多く、2回目の追い風が張れれば強いものの、そう上手くも行きませんでした。

 

そこでタイトルにあるアフターケアというのを重点的に考え、追い風が切れた後も常に支配権を握れるようなギミックを考えた結果、追い風ラストターンに相手が守ってるうちにS上昇技を使えばいいのではというよくある結論に至りました。

 

しかし火力はあり、S上昇技も持つ万能なポケモンはほぼおらず、考えた結果スキスワZテテフとエレキフィールドZデンジュモクという擬似的に火力を上げながらSも上がる上に元の火力も高いといった点に魅力を感じこのギミックを取り入れたパーティを使うことにしました。

 

 

実際上手くいくのかという話しですが、普通にウェポンの方にもZ技を使えるといった柔軟なメリットもあり、最初は一発芸感覚でしたが上手く行きました。フィールドを取るポケモンが3体もいることが多少短所ではありました。

 

 

こんな感じで広くメジャーなポケモンに対してメタを張ったつもりでしたが割と数も多かった対スイッチトリパの勝率が悪く、それが直結し、戦績はあまりよくありませんでした。残念。

 

 

 

まあJCS前にdeemoのアプデとか来ちゃうのがダメでしたね。そりゃやりますよ。

 

PCLは出るものの、ルールも決まってませんが別の構築を使うつもりです。

 

 

まだ生きてる人頑張ってください(ง •̀_•́)ง

では、

オニハッサム【ドラフトシングル】

こんばんは、あくろです。

 

前回の記事があくまでポケモンではなかったので早めに更新。

 

宇ポケの春休みの活動でドラフトシングルをやったのでそこで使ったパーティを紹介というかネットの海に捨てていくというか。まあ使うにしてもこのままはまずないので。

 

ドラフトの流れとかは

uupoke.hatenablog.com

に書いてますのでよかったら。

そういえばこっちには書いてませんでしたが最初2戦はキーストーン持ってなくてハッサムメガシンカできずにいました。試合の途中で気づきました。

 

あと9人中7位でした。あれぇ。

 

 

f:id:akurobut0919:20170401224540j:image

 

f:id:akurobut0919:20170401224545p:image@石

慎重HAD

バレパン、蜻蛉、剣舞、羽休め

→上でも述べた通り試合の中でメガシンカできないことに気づいたメガ枠。こうして試合の中で学び成長していくのはとてもいいことですね(なんか違う)。ダメージ間隔がダブルのまま残ってたので、流れが作りやすかったです。やっぱ本当好き。

 

f:id:akurobut0919:20170401224550p:image@オボン

意地HAD

アクブレ、吸血、パワーシェア、毒々

→炎に対してめっぽう強いクモ。特性のおかげでタイプ同じ癖にハッサムと縦の相性がよさげって気づいた。基本的にはトリル下で動かすことを考えていたものの、パワーシェア+吸血で相手によっては居座れるのでなくてもよかったです。

 

f:id:akurobut0919:20170401224552p:image@妖Z

陽気AS

じゃれ、影うち、剣舞、トリル

→テテフを上からたたきたかったので陽気最速でトリルも一緒に採用。相手の詰みエースを止めるのが目的だったが基本メガッサムで止めるので選出0だった気が。

 

f:id:akurobut0919:20170401224618p:image@チョッキ

意地HA

ウドハン、ウドホン、馬鹿力、自然の怒り

→もともとの採用理由がバナとセットだったのでかなり出しづらかったが1回だけ出した。シングルではチョッキ運用は間違ってなかったかなと思いました。

f:id:akurobut0919:20170401224637p:image@スカーフ

控えめHCS

10万、ボルチェン、オバヒ、鬼火

→サイクル回しと鬼火入れる要員。オニハッサムヒトムが基本選出でした。

f:id:akurobut0919:20170401224639p:image@イア

控えめHCS

ハイボ、龍の波動、放射、蛇にらみ

→98%暗い弱いと思って採用したものの、実際のところは5億%くらい弱かったです。ダブルで頑張りましょう。

 

 

ドラフトは楽しかったです。人がいるならいつでも企画します。

 

では、

バンドリ!判定について【バンドリ!】

こんばんは、あくろですが音ゲー関係はつつかくしという名前でやってるのでここではつつかくしと名乗っておきます。

まあだからどうしたという話ですが。

 

月一更新が危うくなりそうだったので無理やりにでも更新しようと思い最近リリースされたバンドリ!ガールズバンドパーティ!という音ゲーの判定について気になったことも含め簡単にまとめてみました。

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モカちゃん可愛いよね 

 

ポケ勢なら真っ先にバンギラスドリュウズの方が思いつくと思います。本来それが正しいんでしょう。そういった方は他のブログをご覧になってください。

 

 

バンドリ!には全部で3種類のノーツがあります。公式の呼び方は知りませんがここでは自分の呼び方で。

 

タップ

f:id:akurobut0919:20170322145952p:image

 

フリック

f:id:akurobut0919:20170322145941p:image

 

スライド

 f:id:akurobut0919:20170322145956p:image

↑これだけ画像撮るの難しかったので引っ張ってきました(゚ω゚;

 

タップはただ叩くだけなのでこれ以上の説明はありませんが、線で繋がれたノーツは同時押しというのだけ。

ここではフリックとスライドについて気になったことをいろいろと。

 

まずフリックについて、

見た通りだと、タッチするのと同時に指を上に動かさなければいけないノーツで、expertとかだとフリックのすぐあとにタップとかが来て忙しいこともあります。これはあくまで見た通りのみの話です。

ここでよく勘違いされるのがフリックは上だけでなく横や下でも反応することです。矢印のせいで分かりづらいですが。チュウニズムかじったことある人向けに分かりやすくすると上のエアーが振り下ろしでも反応するイメージで大丈夫です。

フリックは上より横になれておけば忙しいことには変わりなくとも多少はやりやすくなると思います。これ以上の工夫は出来なさそうなのであとは気合で頑張りましょう。

 

 

次にスライドについて、

スライドの判定はデレステのmaster+に出るやつと同じで途中の緑色の線で判定があるので無理になぞらなくてもそこに指を持っていけばいいことになります。まあなぞっとくのが無難でしょう。

また、終点はこれまたデレステと同じく離さなきゃ行けません。割とシビアなので気をつけないと普通にミスが出ます。

またexpertとかだと始点が右にあるのに終点が左にあって画面をまたがなきゃいけないようなスライドも出ます。ここで持ち替えが出来れば楽なのですが残念ながら持ち替えは出来ません( ´・ω・` )

スライドの途中で指を離した場合その次の判定線からまたスライドし始めれば、ミスは出ますが被害が最小限で抑えられます。

他にもスライドについては気になったことがあり、途中の緑の線は結構広く判定があるのではと思いました。例えば、

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↑はDon't say "lazy"のexpertの譜面です。手前は置いといて次のくの字のスライドは始点と終点だけ合わせてホールドと見ても取れたりします。たまにミスるのでまだ確証は無いですがなんかズル出来そうですね。

 

 

こんなところでしょうか。本当簡単に。

色々書きましたが要は判定がチュウニズムなデレステですね。

 

ゲームとしてはやっぱりカバー曲に目を引かれて始める人が多いと思います。僕もアニメは見ておらず、きらきら星が6分半流れたことしか知りません。その時点でアニメは見ようと思いませんでしたがアプリの方は楽しいし、キャラも可愛いのでとりあえずやりましょう。

 

 

では、

 

ガブリアスストライク反省会【VGC2017】【ダブル】

こんばんは、あくろです。

 

こちらガブリアスさんとストライクさんの反省会会場となります。ガブリアスストライクと並んで訳が分からん人も多いと思います。

 

 

 

まず初めに、ガブリアスストライクとは?

 

f:id:akurobut0919:20170215045807j:image略したらガストじゃん

 

まあ今回は省略もしてないので間違えようもなくガブリアスとストライクのコンビなんですが簡単に言えばストライクがにらみつけるをしてガブが地震でばったばった倒していき、わー、すごーいってやるコンビです。

 

 

 

 

では、なぜストライクなのか?

これにはいくつか理由がありまして

 

・ガブのs種族値が皆さんも知ってる通り102で、ストライクのs種族値が皆さんも知らない通り105なので、ストライクがガブより先ににらみつけるを撃つことができる。

・ストライクは飛行タイプを持ってるのでガブの地震で巻き込まれない。

・以上二つの条件を満たすのがVGC2017のルールで使えるポケモンだとアーケオスとストライクしかいない(アーケオスいいなって思ってしまった、ちくしょうちくしょう)

 

という理由の元になります。まあ後付けで言えばストライクは輝石を持てばコケコの10万を色んな補正があっても耐えることができるので、やっぱこっちで良さそう感ありますね。

 

 

加えてカロスダブルの時も同じことやってたので割と扱い慣れてるかなと思ったのもありますね。ちなみにその頃も成功したかといえば素直にうんとは言えないですが、反省会を行うほどではありませんでした。

 

 

ではここから、なぜ失敗したのか

これにもいくつかありまして

 

・ストライクの役割が薄くなった

・威嚇環境なのでにらみつける+鉢巻地震で落ちないポケモンが増えた。

・カロスの頃に比べ、速くて火力のあるポケモン(フィールド込み)が多い

・てかスカーフ持ちが多い

 

 

辺りがざっと挙げられます。浮いてるポケモンが少ないのはカロスと同じなのでそこは追い風でした。ただ、レヒレなどの耐久お化け。スカーフテテフ、襷コケコなど持ち物によって勝ちがあっさり負けになってしまうのはこういったやりたいことを通していくギミック構築の弱さだと思います。もうちょい取り巻きでどうにかしたいです。

 

 

 

ガブリアスストライク使いたい人はこういった点を踏まえてぜひ良きガストライフを送ってほしいと思います。僕は送れませんでした。ガブリアスドロップアウト

 

 

 

長々と纏める内容でもないのでこの程度で。

今更ですがやっと春休みに入ったので思う存分ポケモンやれますね。やるとは言ってません。

 

 

では、

 

 

 

追記

しっぽをふるという技がありましてこれも全体技だということを初めて知ったのでこれを含めるとエモンガもS103なのでギリ行けますね。だからなんだという話でした。以上です。 

 

さらに追記

↑のエモンガブ をお試しで公開してみました(ガブリアスストライクじゃないのか)。https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-606A-48DE INCでムーランド抜きで6-1のパーティでエモンガの選出は6/7でした。強いとは言いませんが弱いとも言えない感じのスペックがあったのでよかったらどうぞ。

キュウコンサンドパン【VGC2017】【ダブル】

こんばんは、あくろです。

 

初めに、新年明けましておめでとうございます。今年も趣味学業共にぼちぼちやっていけたらと思っています更新頻度上げるぞとかいう目的は特にありませんが、今年もよろしくお願いします。

 

 

今回のパーティは環境初期に組んだもので、最高レートも最近のものではないため、今の環境では大きく改善しないと戦えないと思い、公開に至りました。一応準伝を使っていないので準伝の厳選をしたくないキュウコンサンドパン使ってる同士の方々に少しでも参考になると嬉しいです。

 

キュウコンサンドパンって略したらコンパンてなるんですよね(推していきたい)

 

最高レートは1867でした。無理。

 

 

それではパーティの方、

f:id:akurobut0919:20170101142910j:image

f:id:akurobut0919:20170101143009p:image@襷*雪降らし

臆病CS

吹雪、フリドラ、アンコ、守る

バイバニラとの選択になり、とりあえず無難なキュウコンをお試しで使用。持ち物は行動保証の襷。技は吹雪、守るは確定で、ギャラぺリを倒せるフリドラ、高いSから相手に制限をかけに行けるアンコを使ってみました。他の技候補には吠える、オーロラベールなど。ほぼ選出しました。

 

f:id:akurobut0919:20170101143411p:image@地面Z*雪掻き

意地HAS

氷柱落とし、アイへ、地震、守る

→霰下のアタッカー。雪掻き持ちがこいつしかいない。そもそもこいつが可愛いというところから組み始めて意外と勝てたっていうのが実状。アイへ、氷柱落としをメインウェポンに置き、地面Zでガラガラ、コケコを倒したかったので元となる地震、守るですんなり技は決まったが、氷柱の枠は意外と撃たないので一考の余地あり。あー可愛い。

 

f:id:akurobut0919:20170101143753p:image@太い骨*避雷針

意地HA(S実数値57)

フレドラ、シャドボン、滅び(骨ブーメラン)、守る

→電気を吸える、カグヤぶっ倒せるとかの枠として採用。使ってみたかったしね。持ち物は確定。Sだけ最遅ヤレユータン抜かれに個体値を合わせました。技はフレドラ、シャドボン、守るまでは確定で、残り一枠は滅びと骨ブーメランを変えながら使ってました。個人的にはポリ2やレヒレなどの処理に困った時に最悪打てる滅びの方がいいと思います。慎重ガラガラとか流行ってるらしいですが、威嚇入った状態での動かしやすさを考慮したという後付けの元に意地個体を育成してしまったので使ってます。

 

f:id:akurobut0919:20170101144146p:image@チョッキ*猛火

意地HABDS(これもう分かんねぇな)

フレドラ、ダラリ、蜻蛉、猫

→猫枠兼対ガラガラ、テテフ枠。チョッキを持たせるとゴルダック雨ドロポン耐えちゃうので甘えた雨に出ていけます。技は猫は確定で、フレドラは第2の対カグヤも兼ねているため威力の高い炎技が欲しかったので採用。ダラリは対ガラガラ用に。相手に音技使わせなくするやつでもいいと思います。蜻蛉は対戦過程でキュウコンサンドパンという盤面を作りたい場面が良くあったのでサイクル用に採用。一応他には確かクロスチョップとかありました。ガラガラと役割が全然違うので、カグヤに隙を見せないという理由でも2枚目の炎枠としての採用は正解だったと思います。色違いがきもい(参考画像一番後ろに乗っけときます)

 

f:id:akurobut0919:20170101144941p:image@ラム*威嚇

陽気AS

滝、挑発、雨乞い、吠える

→ちょっと良くわからないポケモン。一応対ドレコー、水、威嚇、対トリル枠ですが、草Zを撃たれると多分落ちちゃう。大体眠らせに来たら雨乞いから入り、次のターン挑発を撃つことで解決しています。ドレコーにはトリル枠がいるのでそれが来たら吠えるを押します。問題点は炎2枚と雨乞いがとてもミスマッチ、そもそもこれは霰パだ、というのがあります。そりゃだ。

 

f:id:akurobut0919:20170101145353p:image@オボン*負けん気

陽気HABDS(ry

 ブレバ、恩返し、馬鹿力、追い風

→かなり耐久に割いたウォーグル。対威嚇、S操作枠。無理はあるものの、こいつでウインディ、レヒレ、ミロなども削りに行かなきゃ行けないのが問題。技はブレバ、馬鹿力、S操作枠としての追い風は確定で。恩返しの枠。あったら撃つが、無くてもいいかもくらいの曖昧な評価。こいつで毒羽とかも無しでは無いんですよね。

 

 

《改善点》

・対水、炎が甘すぎる。

カビゴンがとても重い(カビゴンだからね)。

・氷2枚、炎2枚、飛行2枚というこれでもかと偏った構築。

・霰のくせに実はスカガブが重い(意地サンドパンは陽気スカガブを抜けない)

 

辺りです。もうちょい考えたいですね。考えた上で他のパーティ使いたいと思います。

 

あとは改善点というか、環境初期は地面Zが全く読まれず、ガラガラは寧ろカモくらいで考えていたのですが地面Zがとても読まれるようになり、ガラガラに上手くカモられるという事態が多発するようになってから、勝率ががくんと下がりました。それと、レヒレが増えてきたことの2つが勝てなくなった大きな要因です。ギガイアスもまとめて見れる草枠か、電気枠のどちらかは最低限やはり欲しいと思いました。

 

準伝の厳選は面倒くさがらずにやりましょう。テテフカグヤ強いです。

 

 

 

では、

 

 

《参考画像》

[1]色違いガオガエン

f:id:akurobut0919:20170101150819p:image

めざパ電気ハッサムのお話【VGC2017】【ダブル】

こんばんは、あくろです。

 

 

帰ってきました(ハッサムが)

 

*このハッサムはSDでちょこっと回しただけなので参考になるか分かりません

 

 

アローラ1発目だし流行に乗って「アローラ!」とか挨拶した方がいいのかもしれないですがこれ東京に住んでる人が「東京!」って挨拶するのと同じようなものだと思ってるのでちょっと嫌な感じです。まぁ犬が「犬!」って鳴いてるような世界なので仕方ないですね。

 

 

タイトル通りめざ電ハッサムについて順を追って説明していきます。

 

《なぜめざ電なのか》

SDをちょこっとやるだけでも環境にギャラドスが大量発生してるので刺さると思いました。1発では倒せませんが不利な相手に対して痛手を負わせられるだけでも充分だと思います。使ってみたら実際刺さりました。外人になんかコメントされましたが日本人なので英語が読めませんでした。

あとついでにぺリッパーにも刺さりますが、雨にハッサム出していくのもメガじゃないと結構危ないと思うのでおすすめはしません。

 

 

 

以下、使ったやつ。

f:id:akurobut0919:20161205202150p:image

↑色違いはいかにもめざ電撃つぞって感じしますね。読まれるかもしれないのでめざ電を使う時は通常色をお勧めします。

 

ハッサム@鋼Z*テクニシャン
勇敢31-31-31-30-31-1
H236A172C80D20
175-189↑-120-85-103-63↓
バレパン、蜻蛉(シザクロ)、めざ電、守る


H:8n-1(鮫肌ダメ最小)
A:余り(H4ウツロイド、ゲンガー辺りはテクニバレパンで多分確2)
C:Hぶっぱギャラがテク二めざ電で確2
H-D:Cぶっぱテテフのフィールドサイキネ2耐え(DをAに回しても確定数が大きく変わる目立った相手がいないため最低限の耐久ラインとして)

S:個体値奇数で最遅 

 

鋼Zバレパンはテテフワンパンできるのでテテフにも結局出していきました。撃った後は蜻蛉で逃げて終盤普通のバレパンでフィニッシャーやら削り役やらになります。

 

こいつは雨の補完に使ってました。本当使い心地は良かったですが一発芸の域をなかなか出られない気がしました。

 

 

厳選くそめんどくさいし、そもそも普通に使うやつすら育成終わってないので実機では使わないと思います。誰かください。

 

 

改めて第七世代もよろしくお願いします。

では、