晴霰ヘルコンパン【全国ダブル】
こんばんは、あくろです。
sm最後はおふざけで締めました。
sm環境では今までWCSに限らずほぼほぼコンパンを使ってきたので最後もコンパンで何かしら遊びたいと思い、xy時期に1回使って楽しかったメガヘルガーと組ませてみたいとなり、今回の構築ができました。合わないことこの上なし。
コンパンのちゃんとした構築は別にありますが、1900にすら乗らず、もう少し考えたいのでusumにて改めて使いたいので公開はお待ちを。今回は完全にネタとして。
最高レートは1702です()。頑張った方。
最近空の探検隊にハマってます。パートナーのヒコザルのNNを「くそあたま」にしたせいでエンディングで泣くどころか虚無になってしまいました。
@脱出ボタン*雪降らし
臆病HSベース
フリドラ、ベール、アンコ、守る
→壁貼り兼霰始動役。ベールと脱出ボタンを持ってるため、守るは確定。最終的な天候は晴れとなることが多いので雨、レヒレメタも兼ねて吹雪よりフリドラを選択。脱出ボタンはベール貼り→引っ込みを理想としてるのでそれを早めるためのもの。アンコはあると腐らずに済むので便利。ちなみにサンドパンが日本晴れを覚えるのに対してキュウコンは雨乞いを覚えます。
@地面Z*雪掻き
意地HAS
アイへ、氷柱落とし、地震、日本晴れ
→晴れ始動①兼ヘルガーとの補完役。主な相手をドランやランドとしてサンドパンに倒してもらうのと、霰下での日本晴れ役として採用。やはり可愛い。
@ナイト*緊張感→サンパワー
熱風、ソラビ、悪巧み、守る
臆病CS
→エース。主な戦い方はベールや猫でヘルガーを囲いながら暴れてもらう感じ。守られることがかなり多かったので元々めざ地だった枠を悪巧みに変更。ドランが少しきつくなったがよりイージーウィンしやすくなったのでこっちの方がおすすめ。
@ロゼル*悪戯心
猫、日本晴れ、鬼火、横取り
慎重HD
→晴れ始動②兼サポート①役。鬼火と横取りは割と使ったけど持ち物も含めてもう少し考えたい枠。
@バコウ*すいすい
臆病CDS
猫、熱湯、エナボ、日本晴れ
→晴れ始動③兼サポート②役。雨を上から晴らせるということで限界雨などを見て採用。最初は炎Zでひたすらヘルガーの上から晴らす形を取ろうとしてたが割と初手で出すことが多かった上に流石に弱すぎたので対ペリを考えてバコウを持たせた。結構刺さるメタだったので今後も使っていきたい。
@スカーフ*威嚇
控えめCS
大地、めざ氷、岩封、蜻蛉
→威嚇枠とサイクルを回す役としての採用。浮いてるポケモンがいないので特殊型。豊穣ポケモンとか言いながら日本晴れの一つも覚えない名前だけのポケモン。
基本的にはルンパキュウコンRサンドパンRヘルガーという選出がほとんどで場合によってはルンパサンドパンRの枠がヤミラミ、ランドと選択といった感じ。試合によっては晴らさずにヘルガーの悪巧みのみで戦う試合もあったし、ハガネール同様そこまで天候に依存するポケモンでもないのかもしれない。ただ、耐久が本当に無いのでベールを貼ってなお単体性能こそ思ったよりは高くなかった。キュウコンを2体使えればもう少し戦えたと思います。
と、いったところで割と短くまとまったのでここから少しsmの総括というかなんというか。
orasまではハッサムやバナを使って受けに回る構築を好んで使ってましたが、Z技というシステムのせいで受けに回る構築がほぼほぼ使えなくなりました。ずっとこういった構築を使ってきたので初期の全国ダブルでは本当に構築の組み方が分からなくなるレベルで困りました。正直ポケモン少し離れ気味だった理由の大きな一つです。smでは主に追い風メガハガネールとコンパンというできる限り通りのいい技で上からとりあえず殴るみたいな構築ばっか使ってました。サンドパンRやメガハガネールのビジュアルがまだよかったのでモチベをギリギリ保ててました。ちなみにWCS最高レートは最初のやつのまま1867、全国ダブルは1870↑くらいでした。どっちもコンパンで乗ったのでもう少しやっぱり使っていきたいですね。
次回からもZ技はあると思うのでもう少し慣れて行ければと思います。来年のWCSが全国ダブルだろう+再来年、研究室入ると忙しくなっちゃうのでほぼほぼラストチャンスみたいなところあるので頑張りたいと思います。
では、
トドンハッサム【ドラフトダブル】
こんばんは、あくろです。
更新が2ヶ月空いてしまいました。ポケモンやってないわけではなくてトノグドラ+バナレヒレカグヤズキンとかいうガチなパーティを使ったら普通にレート普段より伸びないという問題が発生したために更新できませんでした。マイナー使わないとレート伸びない世界やだ。ブログの穴埋め分はどっかで頑張ります。
最近困ったら飲み物とかを取るついでに冷蔵庫にものを入れる癖みたいなのがついてて、札幌に帰省がてらポケセンハガネールの大きめの缶バッジを買ったのですがまじでつける所がなく、気づいたら冷蔵庫に入ってました。結構無意識で入れてるのでやばさを感じてます。
また懲りずに代表の権限を使ってドラフトやって来ました。前回はシングルで勝てなかったから自分の専門でリベンジしよう!とかやましい気持ちは一切なくダブルで挑んできました。
また例によって宇ポケのドラフトの様子↓
http://uupoke.hatenablog.com/entry/2017/08/24/083219
結果は7位でした。専門とは。
画質の悪さを雰囲気で押していけ。
@チョッキ*威嚇
意地AD-H
地震、雪崩、岩封、蜻蛉
→思考停止のチョッキランド。味方浮いてなさすぎて地震打てねぇ。じゃんけん勝ってまで得たのになんだこのポケモンってなってた。
@ナイト*ラメタ→テクニ
慎重HDベース
バレパン、蜻蛉、羽、守る
→sm環境で初めてのDほぼ特化型メガハッサム。レートで回してた時は耐久が生きたものの、ファスガといい、不意の炎技といい、ドラフトのハッサムはメタられやすく、向いてないのがドラフト2回通してよく分かった。あとエネコロロの捨て身2発で落ちてびっくり。
@スカーフ*エレキメイカー
メガハガネールの時に使ったおっとりのやつ
10万、ボルチェン、ブレバ、結び
→コケコの個体これしか持ってなかったのでこれ使いました。雨使いが2人いたのでこのメタは絶対刺さると思いきや雨選出をされなかったので思った活躍が出来なかった。
@オボン*呼び水
穏やかHD-B
熱湯、大地、再生、毒々
→ハッサム、ランド、ガエンとの相性がよくレートで回してた時もハッサムよりトドンで詰むことの方が多かった。刺さるパーティにはとことん刺さるが今回はとことん刺さらなかった。こういうポケモン使って相手を詰む時が一番ポケモンしてる感じ。
@ガエンZ*猛火
意地ASベース
ダラリ、フレドラ、猫、守る
→Zといい、タイプといい、猫といい、強い要素が固まったポケモン。威嚇は解禁しちゃだめだ絶対。キッスガエン初手を考えてたのでこのパーティならハッサムはよっぽどアタッカーに置くべき。
@弱保*天恵
控えめHSベース
エアスラ、マジシャ、追い風、羽
→追い風起動役兼アタッカー兼ごまかし枠。本当レートの話しかしませんがほほガエンキッスだけで勝った試合も数戦。今回のドラフト最後に選んだ2体がめっちゃ強かったしドラフトのセンスあるのかないのか。
レートで使った時は1500スタートで勝率6,7割で1700まで行きました。ドラフトのパーティにしては充分な方だと思います。ハッサムはメタられちゃうとたちまち弱くなっちゃうポケモンなのでやっぱりレート向きなところがありました。環境的にはハッサムは悪くないと思いますが、相方、構築を今まで以上にちゃんと考えないと活躍は難しいと感じました。重いポケモンがガルド、ドラン、コケコ、ランド、リザ辺りだったので瞑想レヒレとかはぴったりだと思います。2メガも考えるとランドが重くなるものの、バンギとかは良さそうですね。orasの時に水2枚入りのハッサム入りを使いましたが、今ならコケコ、ナット辺りをしっかり対策できるなら光るかもしれないですね。残念ながらハッサム入りはusumまでに固まりそうにないです。
まぁ、しばらくはvcの金とかシャドバとかやってますしね。
あるかわからないですが次のドラフトは頑張りたいです。
では、
メガハガネール入り追い風パ【ダブル】
こんばんは、あくろです。
Twitterでアンケート取ったらメガハガネールが1位だったのでメガハガネールを使ってみました。ただでさえクチートとの差別化が大変なのにボスゴドラまで出てくると何も出来なくなりそうなので早めに使うことができてよかったです。PCL1戦でも使いましたが結局運勝ちでした。
とりあえず感想として言ってしまえば非常に扱いが難しいポケモンで構築から非常に困りながら組みました。そこら辺についても後ろの方で。
一応最高レートは1848でした。割と戦えた。
そういえばノーゲーム・ノーライフの映画見てきました。夏はポケモンから夏はノゲノラになるくらいに素晴らしかったです。割と中盤で1回泣いたため、最後と合わせて2回泣いてしまいました。生徒会役員共も見たいのですが栃木でやってる劇場が無いという非常に悲報なことになっているのでテスト終わったら映画見るためだけに埼玉辺りまで行くと思います。
では、パーティ紹介。
4/6メガシンカ出来るのでパッと見だとどれがメガシンカするか分からないですね!!
@ナイト
陽気AS*頑丈→砂の力
ヘビボン、地震、氷の牙、守る
→本日の主役。追い風込みでメガマンダまで抜けるので、そんな追い風に合わないわけではない。フェローチェ抜けないのは本当きつかった。技についてはメインウェポン2つ。マンダランド辺りを見る氷の牙。守るの4つで氷の牙と雪崩あたりで選択。どっちもどっちだったのでどっちでもいいと思う。素の状態の頑丈が地味に便利でドラン、フェローチェ対面とかでかなり有利に働いた。砂の力は言うほど恩恵感じなかったのが残念。クチートとの差別化は対コケコドランで可能。
@弱保
意地ほぼAS*砂おこし
雪崩、噛み砕く、ロッカ、守る。
→本日の引き立て役①。ロッカ込みで最速フェローチェ抜きまで振ったせいでほとんど耐久に振れなかったが持ち前の種族値で頑張ってくれた。技はウェポン2つとロッカと守るで決まり。上手く弱保ロッカまで決まるとハガネールいらないくらいには活躍してくれたのでおすすめ。
@襷
陽気AS*プレッシャー
雪崩、フリフォ、追い風、守る
→本日の引き立て役②。しばらくの間守るの枠が砂嵐だったためにプテラを使っているがプテラじゃなくてもいいのかもしれない。スカーフランドの判定のためにプレッシャーで採用したが判明したところで怯まないように事前にお祈りできるくらいしかメリットがないのでドランにシュカを食べさせない緊張感でもいいと思う。技は2回目の追い風ワンチャンも考えて守るを入れた以外はテンプレ。
@オボン
陽気AS*威嚇
滝、放射、電磁波、吠える
→ここら辺から面子がちょっとガヤっぽくなる。対雨、chalk、イーブイ、トリル、カミツルギ兼威嚇枠としての採用。電磁波が当たらない。それだけ。
@スカーフ
10万、ボルチェン、ブレバ、草結び
→前シーズンでメガラグが解禁されて一気に増えた雨対策に採用。今はそうはいかないものの初期は雨はカモくらいで考えてたくらい対雨性能は高い。技もウェポン1つとサイクル用にボルチェン。ルンパバレル用にブレバ。ほぼラグピンポで結びでマジシャ切った形で決定。
@ノーマルZ
控えめCSベース
10万、冷b、テクスチャー、破壊光線
→プテラポリZの初手がほぼだったので2個目の勝ち筋として採用。重いポケモンを見つけたらとりあえずぶっ放す感じで破壊光線を採用して守る切ってる以外は特になし。
初手はプテラポリZ:プテラコケコ:その他=7:1:2くらい。特に目立って活躍出来なかったポケモンもおらず、その点においては構築としてはある程度正解だったと思います。最初は試行錯誤していてコケコじゃなく、プテラがスカーフを持ってポリZがトリル要員だった利していた時期とかもありましたが、面子は最初から最後まで一切変わらなかったのなぜだかうれしく感じました。問題がスカーフランドでプテラが怯んだらまず負けみたいなプレイングしかできないのが痛かったです。どうしようもないっちゃどうしようもないので日頃の行いから気をつけていきましょう。面子を変えずに考えるならコケコでランドにフリフォしながらということもできますがその後があまりに弱すぎるのが結局問題。
ハガネールの追い風での採用はトリルでの採用より良かったと思います。というのもトリパでハガネールを使ってもはっきり言って制圧力が無い上にこっちの構築がかなり限定されてしまうのでハガネールを結構居座れる削り役程度に留めた追い風パというのが自分の中でも最良案でした。また、ハガネールを見てトリルから入ってくる相手をある程度牽制できたのでそこもハガネールのメリットだったと思います。
また、プテラポリZについて、このパーティだと追い風、スカーフ(持ってないけど)ポリZによる制圧、テクスチャーZ、トリル(入れてないけど)の4つが初手の行動としてあるのがよかったです。2017で使ったことは無かったですがこの初手すごい気に入りました。また使うかも。
まあこの記事を通して何が言いたいかと言うととりあえずノゲノラの映画を見てくださいということでした。
では、
偽装×2トリパ【VGC2015】【ダブル】
こんばんは、あくろです。
まず、これはVGC2015の記事です。ややこしくてすみませんが間違ってきてしまった人はブラウザバックを。
とりあえずイキリオタク(オタクではないですが)なので自分語りから始めます。
かなり期間が空きましたが大学の方が忙しかったり肺炎にかかってしまったりでポケモンあんま触れてませんてのが建前で結構音ゲーやってたのが本音ですね。PCL始まりましたしポケモンもっとやりましょう。
そういえば割と付き合いが長いDT1145148101919とかカントナとかがJCS抜けたのでその応援も兼ねてライブ大会に応援に行ってきました。冴えカノ展がとても楽しかったです(あれ?)。ああいうのを見ると少しかポケモンモチベが上がりますね。いい事だと思います。
で、今回の構築はoras最後の全国ダブルで使ってた構築で大正義に持っていこうと思っていたのですがぼっちすぎて0回線落ちしちゃったのでブログ更新のネタにしてしまおうというあれです。
割と考えた構築ではあるのでタイトルについても含め詳しいことは後ろで触れます。最高レートは1920~30くらいでした。
先日韓国からのアニメが好きという留学生に話しかけられて喜んでオタクトークしようとしたらワンピースとかナルトとかが好きって言ってきて俺だけ恥かいたのほんとくそでした。
@ナイト*浮遊→影踏み
生意気最遅HDベース
シャドボ、ヘド爆、トリル、守る
→メガ枠1匹目。まだ浮いてる頃のゲンガー。smからイメチェンしたのか浮かない存在になってしまいガブに弱くなっちゃったの本当かわいそう。選出5割くらいで出す時は全部初手投げ。C222ラインのシャドボ耐えるまで振ったあとBCにいい感じに振ったやつ。技はどれも削れなかったのでこれで確定。特に火力は気になりませんでした。
@チョッキ*威嚇
勇敢HA-D
猫、ドレパン、叩き、前歯
→威嚇兼猫要因。使いたい補助技もなかったのでチョッキでD方面に気持ち厚くしたやつ。トリル遂行のための猫、ウェポン兼延命用としてドレパン、ウェポン兼妨害として叩き、メガゲンと合わせて倒すための前歯で技も確定。今気づけばorasでレート1850以上達成した時全部ズキンがパーティに入ってて、本当お世話になりましたなと。
@脱出ボタン*再生力
呑気HB-D
ギガドレ、胞子、怒粉、守る
→持ち物以外テンプレキノコ。持ち物については後ろで。
@ラム*勝気
冷静HCベース
サイキネ、めざ氷、トリル、守る
→これ見てください(宣伝) http://akurotombut0919.hatenablog.jp/entry/2016/11/02/210303 これのオボン→ラムにしたやつです。どっちもどっち。一応最高レート達成した時はラムでした。改めて影踏みではなく勝気な点はレート高い人に当たるほど引っかかるので面白かったです。低レートだとゴチル相手に普通に引いてくることがよくありました。小さいですがこれが2個目の偽装。
@ゴーグル*力持ち
勇敢HA-D
滝上り、じゃれ、アクジェ、冷p
→トリルアタッカー。守る切ってまで冷p入れてるのはバレルが重すぎるため。持ち物もそれ。それでもきつい。
@ナイト*肝っ玉→親子愛
勇敢HA-B
捨て身、不意打ち、けたぐり、猫(炎p)
→ゲンガー出さない時は出すメガ枠。基本は後ろから。炎pだと対バレル入りがぐっと安定しますが猫と合わせながらバレル処理というルートもあるので考え物。
選出についてはざっくり3通り。
vs威嚇枠なしまたは威嚇枠がランドのみ
ズキンゲンガー
バレルマリルリ
vs威嚇入り
ズキンゴチル
バレルガル(マリルリ)
vsキザン、ミロ入り
ガルゴチル
マリルリバレル
キザン、ミロがいたら威嚇枠関係なくできる限り3つ目を出していきます。
また、初手がズキンゴチルorズキンゲンガーの場合は必ず裏にバレルを置いて初手でゴチルゲンガー守るズキンバレル引きと選択し、バレルのボタンが発動すればもう1回ズキンを出して猫からトリル始動、バレルが残れば怒粉でこちらもトリル始動を目指していきます。どちらにせよトリル貼れなければ負けです。
バレルがどぎつかったですが、バレルいても出てこないことが何回かありました。滅び偽装のお陰なのかな?なんで出てこなかったんだろう。
改めてPCL頑張りますので頑張りましょう。
では、
追い風アフターケアテテフアロー【VGC2017】【ダブル】
こんばんは、あくろです。
いつも通りまじめな構築記事です。
JCSまだC日程までしか終わってませんがA日程13-5、B日程14-3、C日程13-3と結果残らずDE日程をやる意味は無いなと思い終了しました。アニメ見ながらやってたので今期のやつは色々見れてよかったです。
今年のJCSの形式には賛否どころか今のところ否しか見ていませんが来年には戻してくれることを願ってます。運が悪いとか以前にそもそも平日も含めて100戦もやる程暇じゃない人の方が多いと思うんですが。
というわけでJCSのB,C日程及びJCS前にSDで使った構築です。BからCで多少変更ありましたがそこも一緒に。SDで使ってたのとCで使ってたのは同じやつです。
そういえば今期の信長の忍びというアニメのopの「白雪」という曲がタイトルだけでなく曲もとても良かったのでおすすめです。
@サイコシード(ヨロギ)
慎重ADS
フレドラ、追い風、横取り、泥棒(鬼火)
→追い風貼る鳥。Sは準速で109族+1なので全振り。Aを威嚇込みでもフレドラでツルギが落とせる程度にして残り全部Dに回しました。ウェポンはフレドラ1つにして役割である追い風、相手のオーロラベールや追い風を取って一方的に展開するための横取り、色々便利な泥棒で技は決まりました。横取りは全く読まれず、初手キュウコンの場合95%くらいでオーロラベール撃ってくるので横取りから入ることで綺麗に初手からアドバンテージが取れて戦いやすかったです。
@エスパーZ
控えめHBCS
サイキネ、ムンフォ、スキスワ、守る
→エース。努力値は威嚇込みガブの地震Z耐えとS1↑で準速フェローチェ抜き。技はサイキネムンフォ守るはほぼ確定で、スキスワはタイトルにあるアフターケアのための重要な技として採用。詳しくは下へ。
@珠
意地HAS
ウドハン、ウドホン、自然の怒り(挑発)、守る
→エース。火力お化け。努力値はHが実数値159のSは全振りで追い風込みで最速スカガブ抜けるラインなので最速に。ウドハン等倍で通れば大体倒せると思う。すごかった。
@電気Z
控えめCS
10万、めざ氷、エレキフィールド、守る
→エース。火力お化け。CSぶっぱ。アローとウインディがアタッカーという感じではないので対カグヤ用に採用。エレキフィールドはテテフのスキスワと同じ採用理由。体長が3.8mと意外と大きい。
@襷(スカーフ)
やんちゃAS
飛び膝、とびかかる(蜻蛉)、冷b、にどげり(毒突き)
→ポケサーの新歓で新入生に借りたやつ。何してんだ。対ポリZとかドーブルとか。ドーブル用ににどげり採用。膝外れなかったので無難に強かった。ちなみにブルルもですが体長1.9mなのでフェローチェ2匹分でデンジュモクになります。
@フィラ
意地HAS
フレドラ、神速、吠える、守る
→対ブイドーとかトリルとか。まあこのルールとりあえずウインディ入れとけみたいな所ありますしね。
初手の選出とか(控えは割と気分で決めます)
特に何も無い時と対キュウコン入り
アロー+テテフ
対ポリZと晴れ+トリルみたいなやつとブイドー
対ガチトリル
ウインディ+テテフ
対雨
アロー+ウインディ(ダックが初手からアローを倒しに来たら負け)
対ライド入り
アロー+ブルル
割とその場で決めてる感もありましたが他にあったら教えてください
見た通りの追い風パですが、smになってから追い風の恩恵をまともに受けて動けるのが3ターンだけというのが気になり、追い風下で倒しきれなきゃ負けみたいな追い風1本というパーティを使わないようにしてました。それもこういった対追い風パの時の処理というのは3ターンになってしまうと守る→交代→守るみたいな動きでごまかされてしまうことが多く、2回目の追い風が張れれば強いものの、そう上手くも行きませんでした。
そこでタイトルにあるアフターケアというのを重点的に考え、追い風が切れた後も常に支配権を握れるようなギミックを考えた結果、追い風ラストターンに相手が守ってるうちにS上昇技を使えばいいのではというよくある結論に至りました。
しかし火力はあり、S上昇技も持つ万能なポケモンはほぼおらず、考えた結果スキスワZテテフとエレキフィールドZデンジュモクという擬似的に火力を上げながらSも上がる上に元の火力も高いといった点に魅力を感じこのギミックを取り入れたパーティを使うことにしました。
実際上手くいくのかという話しですが、普通にウェポンの方にもZ技を使えるといった柔軟なメリットもあり、最初は一発芸感覚でしたが上手く行きました。フィールドを取るポケモンが3体もいることが多少短所ではありました。
こんな感じで広くメジャーなポケモンに対してメタを張ったつもりでしたが割と数も多かった対スイッチトリパの勝率が悪く、それが直結し、戦績はあまりよくありませんでした。残念。
まあJCS前にdeemoのアプデとか来ちゃうのがダメでしたね。そりゃやりますよ。
PCLは出るものの、ルールも決まってませんが別の構築を使うつもりです。
まだ生きてる人頑張ってください(ง •̀_•́)ง
では、
オニハッサム【ドラフトシングル】
こんばんは、あくろです。
前回の記事があくまでポケモンではなかったので早めに更新。
宇ポケの春休みの活動でドラフトシングルをやったのでそこで使ったパーティを紹介というかネットの海に捨てていくというか。まあ使うにしてもこのままはまずないので。
ドラフトの流れとかは
に書いてますのでよかったら。
そういえばこっちには書いてませんでしたが最初2戦はキーストーン持ってなくてハッサムメガシンカできずにいました。試合の途中で気づきました。
あと9人中7位でした。あれぇ。
@石
慎重HAD
バレパン、蜻蛉、剣舞、羽休め
→上でも述べた通り試合の中でメガシンカできないことに気づいたメガ枠。こうして試合の中で学び成長していくのはとてもいいことですね(なんか違う)。ダメージ間隔がダブルのまま残ってたので、流れが作りやすかったです。やっぱ本当好き。
@オボン
意地HAD
アクブレ、吸血、パワーシェア、毒々
→炎に対してめっぽう強いクモ。特性のおかげでタイプ同じ癖にハッサムと縦の相性がよさげって気づいた。基本的にはトリル下で動かすことを考えていたものの、パワーシェア+吸血で相手によっては居座れるのでなくてもよかったです。
@妖Z
陽気AS
じゃれ、影うち、剣舞、トリル
→テテフを上からたたきたかったので陽気最速でトリルも一緒に採用。相手の詰みエースを止めるのが目的だったが基本メガッサムで止めるので選出0だった気が。
@チョッキ
意地HA
ウドハン、ウドホン、馬鹿力、自然の怒り
→もともとの採用理由がバナとセットだったのでかなり出しづらかったが1回だけ出した。シングルではチョッキ運用は間違ってなかったかなと思いました。
@スカーフ
控えめHCS
10万、ボルチェン、オバヒ、鬼火
→サイクル回しと鬼火入れる要員。オニハッサムヒトムが基本選出でした。
@イア
控えめHCS
ハイボ、龍の波動、放射、蛇にらみ
→98%暗い弱いと思って採用したものの、実際のところは5億%くらい弱かったです。ダブルで頑張りましょう。
ドラフトは楽しかったです。人がいるならいつでも企画します。
では、
バンドリ!ガルパ!判定について【バンドリ!ガルパ!】
こんばんは、あくろですが音ゲー関係はつつかくしという名前でやってるのでここではつつかくしと名乗っておきます。
まあだからどうしたという話ですが。
月一更新が危うくなりそうだったので無理やりにでも更新しようと思い最近リリースされたバンドリ!ガールズバンドパーティ!という音ゲーの判定について気になったことも含め簡単にまとめてみました。
モカちゃん可愛いよね
ポケ勢なら真っ先にバンギラスとドリュウズの方が思いつくと思います。本来それが正しいんでしょう。そういった方は他のブログをご覧になってください。
バンドリ!には全部で3種類のノーツがあります。公式の呼び方は知りませんがここでは自分の呼び方で。
タップ
フリック
スライド
↑これだけ画像撮るの難しかったので引っ張ってきました(゚ω゚;
タップはただ叩くだけなのでこれ以上の説明はありませんが、線で繋がれたノーツは同時押しというのだけ。
ここではフリックとスライドについて気になったことをいろいろと。
まずフリックについて、
見た通りだと、タッチするのと同時に指を上に動かさなければいけないノーツで、expertとかだとフリックのすぐあとにタップとかが来て忙しいこともあります。これはあくまで見た通りのみの話です。
ここでよく勘違いされるのがフリックは上だけでなく横や下でも反応することです。矢印のせいで分かりづらいですが。チュウニズムかじったことある人向けに分かりやすくすると上のエアーが振り下ろしでも反応するイメージで大丈夫です。
フリックは上より横になれておけば忙しいことには変わりなくとも多少はやりやすくなると思います。これ以上の工夫は出来なさそうなのであとは気合で頑張りましょう。
次にスライドについて、
スライドの判定はデレステのmaster+に出るやつと同じで途中の緑色の線で判定があるので無理になぞらなくてもそこに指を持っていけばいいことになります。まあなぞっとくのが無難でしょう。
また、終点はこれまたデレステと同じく離さなきゃ行けません。割とシビアなので気をつけないと普通にミスが出ます。
またexpertとかだと始点が右にあるのに終点が左にあって画面をまたがなきゃいけないようなスライドも出ます。ここで持ち替えが出来れば楽なのですが残念ながら持ち替えは出来ません( ´・ω・` )
スライドの途中で指を離した場合その次の判定線からまたスライドし始めれば、ミスは出ますが被害が最小限で抑えられます。
他にもスライドについては気になったことがあり、途中の緑の線は結構広く判定があるのではと思いました。例えば、
↑はDon't say "lazy"のexpertの譜面です。手前は置いといて次のくの字のスライドは始点と終点だけ合わせてホールドと見ても取れたりします。たまにミスるのでまだ確証は無いですがなんかズル出来そうですね。
こんなところでしょうか。本当簡単に。
色々書きましたが要は判定がチュウニズムなデレステですね。
ゲームとしてはやっぱりカバー曲に目を引かれて始める人が多いと思います。僕もアニメは見ておらず、きらきら星が6分半流れたことしか知りません。その時点でアニメは見ようと思いませんでしたがアプリの方は楽しいし、キャラも可愛いのでとりあえずやりましょう。
では、